MeshBaker for Unity
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メッシュを1つに結合します。 さらに、マテリアルを1つにまとめます。
使い方
1. Bakeしたいオブジェクトのバックアップを取る データを直接書き換えるのでバックアップ必須です。 一度結合すると編集できなくなります。後の編集のため(&失敗したときのため)必ずバックアップを取ってください。 Prefab化しておくと、本アセットで行った変更のRevertができるので便利です。 2. MeshBakerコンポーネントをBakeしたいオブジェクトに付ける コンポーネントを付けたオブジェクトとその子全てに付いているMeshRendererとSkinnedMeshRendererのうち、 有効になっている(GameObjectがアクティブ&Rendererコンポーネントがenabled)ものが対象です。 3. Bakeボタンを押す 完了までしばらく時間がかかります。 特に頂点数・メッシュ数(オブジェクト数)・サブメッシュ数(マテリアルスロット数)が多い場合はかなり時間がかかります。 4. 見た目を確認する MeshBakerコンポーネントと同じオブジェクトにあるMeshRendererを調整して下さい。 なお、元のRendererは全て無効化(コンポーネント削除ではない)されます。
制約
・マテリアルは簡易的にまとめています。 実際のライティング環境での表示を焼き込むことはしていません。あくまでマテリアルから得られる情報のみでまとめます。 ・色設定は乗算でテクスチャに畳み込まれます。 乗算での畳み込みではないシェーダーを使っている場合は生成結果に大きな違いが生まれる可能性が高いです。 ・透過には非対応です。 ・結合元に特殊シェーダー・自作シェーダーが含まれる場合、パラメータ名が検出できないことがあります。 お手数ですが、検出できないパラメータをMaterialConcatenater.PROP_NAMESに追記して下さい。 対応する色があればnew PropName(texのパラメータ名, colorのパラメータ名)やPropName.Texture/PropName.Mapを、 なければPropName.NoColor(texのパラメータ名)を用いて下さい。 ・結合後のマテリアルは常にStandardシェーダーで生成されます。 必要に応じてAssets/Common/MeshBaker/BakedMeshesに生成されるマテリアルを編集して下さい。
動作環境
Unity 2019.4.31で動作確認しています。
ライセンス
CC0